VISUAL BASIC
Visual Basic (“Beginner’s All purpose Symbolic Instrucction
Code”) es uno de los lenguajes de programación más usado por los programadores.
En el pasado, el Basic era conocido como el lenguaje para principiantes, pero
ahora los programadores profesionales lo han tomado como su herramienta
aprovechando la potencia de la Versión Visual Basic 6.0. Todas las aplicaciones
o programas escritos con Visual Basic 6.0 se ejecutarán en computadores que
tengan un sistema operativo cliente Windows como Windows 95, Windows 98,
Windows Me y Windows XP o un sistema operativo de red como Windows NT, Windows
2000 y Windows 2003.
Como crear un programa en Visual Basic
DEFINICIÓN DE PROGRAMA
Cuando hablamos específicamente de programa en informática,
estamos haciendo referencia a un software. Se trata de aplicaciones y recursos
que permiten desarrollar diferentes tareas en una computadora (ordenador), un
teléfono u otros equipos tecnológicos.
Para desarrollar un programa informático, se necesita apelar
a los lenguajes de programación que posibilitan el control de las máquinas. A
través de diversas reglas semánticas y sintácticas, estos lenguajes especifican
los datos que transmite el software y que tendrá que operar la computadora.
Existen diferentes
tipos de programas en informática. El software de base, por ejemplo, es aquel
que le brinda a la persona el control sobre los elementos físicos de la
computadora, que se conocen como hardware. Dentro del software de base puede
nombrarse a los sistemas operativos, como Windows o Linux.
Los programas ofimáticos también son muy importantes. Entre
estas herramientas aparecen los procesadores de texto como Microsoft Word y
Apache OpenOffice Writer; las hojas de cálculo como Calc, Lotus 1-2-3 y
Microsoft Excel; y los programas que permiten gestionar el correo electrónico
como Lotus Notes, Microsoft Outlook y Eudora.
Es importante resaltar que la noción de programa en
informática refiere tanto a programas que exigen un pago para adquirir su
licencia y así poder utilizarlos, como a programas de distribución gratuita.
Pese a las licencias que protegen a los programas informáticos, muchas veces
dichos derechos son vulnerados y los programas se comercializan de manera
ilegal a través de la piratería.
TIPOS DE PROGRAMAS
Un programa, por lo general, estará compuesto por una
secuencia de acciones, algunas de las cuales serán alternativas o repetitivas.
En determinados programas sencillos, no se da esta mezcla de acciones, en cuyo
caso se pueden clasificar como sigue:
- Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones primitivas (su ejecución es lineal en el orden en que han sido escritas).
- Programas alternativos: consisten en el anidamiento de acciones alternativas (las tablas de decisión se realizan mediante programas alternativos).
- Programas cíclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones se repiten un número determinado o indeterminado de veces (un programa de este tipo se denomina bucle).
Otra clasificación relativa a la aplicación desarrollada por
el programa es:
- Programas de gestión: se caracterizan por el manejo de gran cantidad de datos con pocos cálculos (resuelven problemas de gestión).
- Programas técnicos-científicos: al contrario que los anteriores, realizan gran cantidad de cálculos con pocos datos (revuelven problemas matemáticos, físicos, etc.).
- Programas de diseño (CAD): se caracterizan por la utilización de técnicas gráficas para resolver problemas de diseño.
- Programas de simulación: intentan reflejar una situación real, para facilitar su estudio.
- Programas educativos (EAO): utilizan las ventajas del ordenador para la docencia.
- Programas de inteligencia artificial: se utilizan para simular el razonamiento humano.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
PARTES PRINCIPALES DE UN PROGRAMA
Programación
estructurada (PE)
La programación estructurada está compuesta por un conjunto
de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la
productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento
del mismo.
Esta programación estructurada utiliza un número limitado de
estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.
Esta técnica incorpora:
- Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
- Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
- Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
- Estructuras secuenciales: cada acción sigue a otra acción secuencial mente. La salida de una acción es la entrada de otra.
- Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
- Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces. Las principales ventajas de la programación estructurada son:
- Los programas son más fáciles de entender
- Se reduce la complejidad de las pruebas
- Aumenta la productividad del programador
- Los programas queden mejor documentados internamente. Programación modular
En la programación modular consta de varias secciones
dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad.
En la programación modular, el programa principal coordina
las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de
parámetros.
A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y
llamar a otros módulos o funciones.
Programación
orientada a objetos (POO)
Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la
velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los
objetos.
El elemento principal de la programación orientada a objetos
es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que
poseen estructura y forman parte de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden
ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en
ese momento.
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden
diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes
están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan
entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta
localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.
- Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser procesados.
- Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles en la memoria central.
- Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envían a los dispositivos externos.
INSTRUCCIONES EN VISUAL BASIC
En Visual Basic, una
instrucción es una instrucción completa. Puede contener palabras clave,
operadores, variables, constantes y expresiones.
INSTRUCCIONES DE CONTROL
Son instrucciones que no realizan trabajo efectivo alguno
salvo la evaluación de expresiones, generalmente lógicas, con el objetivo de
controlar la ejecución de otras instrucciones o alterar el orden de ejecución
normal de las instrucciones de un programa. Prácticamente la totalidad de
lenguajes de programación de alto nivel soportan tres tipos de instrucciones de
control:
- Instrucciones condicionales o alternativas.
- Instrucciones de salto.
- Instrucciones repetitivas.
Instrucciones condicionales o alternativa:
- Alternativa simple:Se evalúa una condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es “verdadero”, y no ejecutándose este grupo de sentencias si el resultado es “falso”.
- Alternativa doble:Se evalúa la condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es “verdadero”, y ejecutándose otro grupo alternativo de sentencias si el resultado es “falso”.
- Alternativa múltiple (o selector):En lugar de una condición, se evalúa una expresión con múltiples pero finitos resultados, ejecutándose en función del resultado de la expresión, un grupo de sentencias entre múltiples posibles.
Instrucciones de salto:
Se utilizan para realizar un salto, es decir, para
transferir el control a un punto del programa donde seguirá la ejecución del
mismo, pero perdiendo toda posibilidad de retornar de forma controlada la
ejecución del programa al punto de llamada.
No se aconseja su utilización porque crean un código difícil
de leer y mantener, estando su uso muy restringido en programación
estructurada.
Podemos hablar de dos tipos de sentencias de salto:
- Salto
condicional: alteran la secuencia de ejecución de un programa
sólo y exclusivamente en el caso de que una condición específica sea
cierta.
- Salto
incondicional: alteran la secuencia de ejecución de un programa
siempre al no ir acompañadas de una condición de limite en determinadas
ocasiones la realización del salto a otra parte del programa.
Instrucciones repetitivas:
Este tipo de instrucciones también son conocidas como
bucles, ciclos o lazos. Lo que hacen es que mientras se verifique una
condición, un segmento del algoritmo o programa se repita consecutivamente.
En cada repetición del bucle (o iteración) se evalúa la
expresión de control del bucle (o condición), que determinará si continuamos
realizando otra iteración o bien salimos definitivamente del bucle.
INSTRUCCIONES EJECUTABLES
Instrucciones ejecutables, que inician acciones. Estas
instrucciones pueden llamar a un método o función, y pueden repetirse en
bloques de código o crear una bifurcación en otro bloque de código. Puedes recorrer varias instrucciones con un bucle o
evaluar una expresión. Las instrucciones ejecutables incluyen instrucciones de
asignación, que asignan un valor o expresión a una variable o constante.
INSTRUCCIONES DECLARATIVAS
Las instrucciones de declaración son aquellas utilizadas para definir procedimientos,
variables, propiedades, matrices y constantes, y asignarles nombre. Cuando se
declara un elemento de programación, también se puede definir su tipo de datos,
nivel de acceso y ámbito. Sirven para declarar librerías, variables,
constantes, arreglos , punteros, estructuras.
CONSTANTE
Son elementos, números, fechas, cadenas de caracteres y
expresiones que contienen operadores lógicos o aritméticos, ellas mantienen un
valor fijo durante el desarrollo y la
ejecución del programa.
Características:
- Comenzar con una letra.
- Poseer un mismo nombre único.
- No tener más de 255 caracteres de longitud.
- No tener espacios
VARIABLES
Una variable es una partida de datos cuyo valor puede
cambiar en el programa (durante el desarrollo y ejecución).
Los diferentes tipos de variables dependen del lenguaje de
programación, por lo general estas suelen ser enteras, reales, carácter, lógicas
y de cadena.
Tanto las variables como las constantes tienen un nombre o
identificador generalmente conformado por caracteres alfanuméricos (ciertos
lenguajes de programación admiten el carácter de subrayado ‘_’ como válido en
los identificadores), y el primero de éstos debe ser una letra.
Estas son utilizadas para almacenar valores que pueden
cambiar durante la ejecución de un programa, existen 3 tipos de variables:
- Variables de objeto
- Variables de entorno
- Variables declaradas
Características y condiciones:
- Iniciar con una letra.
- No tener espacios.
- Su longitud no debe superar los 245 caracteres.
- Poseer un nombre único dentro de su alcance.
ejemplo de constantes y variables
EXPRESIÓN ARITMÉTICA
En informática y lenguajes de programación, se entiende por
expresión aritmética a aquella donde los operadores que intervienen en ella son
numéricos, el resultado es un número y los operadores son aritméticos. Los
operadores aritméticos más comúnmente utilizados son: + , - , * , / y %.
El signo más (+) se emplea para adicionar dos valores, el
signo menos (-) para restar un valor de otro, el asterisco (*) para multiplicar
dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para
obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como
operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.
OPERADOR ARITMÉTICOS, DE RELACIÓN Y LÓGICOS :
Los operadores aritméticos se utilizan para realizar muchas
de las operaciones aritméticas habituales que implican el cálculo de valores
numéricos representados por literales, variables, otras expresiones, llamadas a
funciones y propiedades, y constantes. También se clasifican como operadores
aritméticos los operadores de desplazamiento de bits, que actúan al nivel de
bits individuales de los operandos y cambian sus modelos de bits a la izquierda
o la derecha.
Las operaciones aritméticas son las que operan sobre valores
numéricos y entregan otro valor numérico como resultado. Los valores numéricos
son los que tienen tipo entero, real o complejo.
Las siguientes son algunas operaciones aritméticas básicas,
junto con el operador que las representa:
- la suma +;
- la resta -;
- la multiplicación *;
- la división /;
- el módulo % (resto de la división);
- la potencia ** («elevado a»).
En general, si los operandos son de tipo entero, el
resultado también será de tipo entero. Pero basta que uno de los operandos sea
real para que el resultado también lo sea. Esta regla suele causar confusión en
el caso de la división. Al dividir números enteros, el resultado siempre es
entero, y es igual al resultado real truncado, es decir, sin su parte decimal.
Si uno de los operandos es complejo, el resultado también
será complejo.
El operador de módulo entrega el resto de la división entre
sus operandos.
Un uso bastante común del operador de módulo es usarlo para
determinar si un número es divisible por otro.
Una relación entre / y % que siempre se cumple para los
números enteros.
Hay dos operadores aritméticos unarios:
- el positivo +, y
- el negativo -.
El positivo entrega el mismo valor que su operando, y el
negativo también pero con el signo cambiado
Operaciones de
relación
Las operaciones de relación sirven para comparar valores.
Sus operandos son cualquier cosa que pueda ser comparada, y sus resultados
siempre son valores lógicos.
Algunas operaciones relacionales son:
- el igual a == (no confundir con el = de las asignaciones);
- el distinto a !=;
- el mayor que >;
- el mayor o igual que >=;
- el menor que <;
- el menor o igual que <=;
Operaciones lógicas
Los operadores lógicos son los que tienen operandos y
resultado de tipo lógico. Los operadores lógicos comparan expresiones Boolean y
devuelven un resultado Boolean. Los operadores And, Or, AndAlso, OrElse y Xor
son binarios porque toman dos operandos, mientras que el operador Not es unario
porque toma un solo operando. Algunos de estos operadores también pueden
realizar operaciones lógicas bit a bit en valores enteros.
Operadores lógicos
binarios
El And
(Operador, Visual Basic) realiza la conjunción lógica
de dos expresiones Boolean. Si
ambas expresiones se evalúan como True, And devuelve True. Si al menos una de las
expresiones se evalúa como False, And devuelve False.
El Or (Operador,
Visual Basic) realiza la disyunción o inclusión lógicas
de dos expresiones Boolean. Si
una de las expresiones o ambas se evalúan como True, Or devuelve True. Si ninguna de las
expresiones se evalúa como True, Or devuelve False.
Xor
(Operador, Visual Basic) realiza la exclusión lógica
de dos expresiones Boolean. Si
exactamente una expresión, pero no ambas, se evalúa como True, Xor devuelve True. Si
ambas expresiones se evalúan como True o
como False, Xor devuelve False
Operador
lógico unario
El Not
(Operador, Visual Basic) realiza la negación lógica
en una expresión Boolean. Produce
el contrario lógico de su operando. Si la expresión se evalúa como True, Not devuelveFalse;
si la expresión se evalúa como False, Not devuelve True. Debido a que Object es la
clase base de todos los tipos de referencia en .NET Framework, este
comportamiento es heredado por los tipos de referencia que no reemplazan el
método ToString.
FUNCIONES
INTERNAS:
Son
funciones matemáticas diferentes de las operaciones básicas pero que se
incorporan al lenguaje y que se consideran estándar. Dependen del lenguaje.
Normalmente se encuentran en la librería de matemáticas del lenguaje de
programación.
Función
|
Descripción
|
Tipo
de argumento
|
Resultado
|
abs(x)
|
Valor
absoluto de x
|
Entero o
real
|
igual al
argumento
|
arctan(x)
|
Arco
tangente de x
|
Entero o
real
|
real
|
cos(x)
|
Coseno de
x
|
Entero o
real
|
real
|
exp(x)
|
exponencial
de x
|
Entero o
real
|
real
|
ln(x)
|
Logaritmo
Neperiano de x
|
Entero o
real
|
real
|
log10(x)
|
Logaritmo
decimal de x
|
Entero o
real
|
real
|
redondeo(x)
ó round(x)* |
redondeo
de x
|
real
|
entero
|
seno(x)
ó sin(x)* |
seno de x
|
Entero o
real
|
real
|
cuadrado(x)
ó sqr(x) |
cuadrado
de x
|
Entero o
real
|
igual al
argumento
|
raizcua(x)
ó sqrt(x) |
raiz
cuadrada de x
|
Entero o
real
|
real
|
trunc(x)
|
truncamiento
de x
|
real
|
entero
|
INGRESO DE DATOS Y GENERACIÓN DE REPORTES
Ingreso de datos: Método InputBox
En Visual Basic los datos se ingresan usando el método
InputBox(…) el cual abre una ventana de diálogo. La sintaxis de este método es :expresión.InputBox(Prompt[,Title][,Default][,XPos][,YPox] [,HelpFile]
[,Context])
Donde
- expression :Es el nombre de un determinado objeto Application. Si no se usa, asume Aplication.
- Prompt :Cadena de caracteres, requerido. Es usado como información al usuario sobre lo que se le pide que ingrese.
- Title : Cadena de caracteres de tipo Variant, opcional. Es usado para colocarlo en la barra de título de la ventana de diálogo.
- Default : Es opcional. Es el valor que se asigna a la variable receptora, si no se digita ningún dato.
- XPos:Es la posición horizontal (en pixels) a partir de la cual se visualizará la ventana
- YPos :Es la posición vertical (en pixels)a partir de la cual se visualizará la ventana.
- HelpFile : Es el nombre del archivo de ayuda.
- Context :Es la posición o ubicación dentro del tema de la ayuda, relativo a la instrucción.
Emisión de
resultados: Función MsgBox(..)
Para poder emitir o imprimir en pantalla el contenido de una
variable o el resultado de un cálculo, se usa la función MsgBox (…), el cual
abre una ventana en cual se visualizará todos los resultados emitidos. La
sintaxis de este método es el siguiente:
MsgBox
(Prompt [,Botones] [,Title] [,HelpFile] [Context])
Donde
- Prompt: Cadena de caracteres de hasta 1024 bytes. Si ocupa más de una línea se puede separar usando el carácter de retorno de carro CHR(13), o un carácter de avance de línea CHR(10) o una combinación de los dos: CHR(13)+CHR(10).
- Botones: Permite mostrar u determinado tipo d botón a través de un icono. La siguiente tabla muestra la lista de las variables internas usadas para mostrar el icono.
El siguiente procedimiento permite ingresar la cantidad y el
precio de compra de un producto y luego calcular el monto neto, después de
aplicar el impuesto del IGV.
SUBRUTINAS
Una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento,
función o rutina), como idea general, se presenta como un sub-algoritmo que
forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea
específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET o
Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven
un valor.
Se le llama subrutina a un segmento de código separado del
bloque principal y que puede ser invocado en cualquier momento desde este o
desde otra subrutina.
Una subrutina al ser llamada dentro de un programa hace que
el código principal se detenga y se dirija a ejecutar el código de la
subrutina, en cambio cuando se llama a una macro, el compilador toma el código
de la macro y lo implanta donde fue llamado, aumentando así el código fuente y
por consiguiente el objeto.
Elementos de la
declaración de una subrutina
Las declaraciones de subrutinas generalmente son especificadas
por:
- Un nombre único en el ámbito: nombre de la función con el que se identifica y se distingue de otras. No podrá haber otra función ni procedimiento con ese nombre (salvo sobrecarga o polimorfismo en programación orientada a objetos).
- Un tipo de dato de retorno: tipo de dato del valor que la subrutina devolverá al terminar su ejecución.
- Una lista de parámetros: especificación del conjunto de argumentos (pueden ser cero, uno o más) que la función debe recibir para realizar su tarea.
- El código u órdenes de procesamiento: conjunto de órdenes y sentencias que debe ejecutar la subrutina.
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